Cad Cam Cae Rehberi

NOTE: To use the advanced features of this site you need javascript turned on.

...Lütfen Yeni Sitemiz Www.CadCamOkulu.com İnternet Adresini Ziyaret Ediniz...

Ana Sayfa arrow Dersler
Dersler
3d Max' te Patlama Sahnesi Anlatımı (Resimli)

 3d max' te patlama sahnesi anlatmaya çalışacağım. Sahneye küre ekledim, tercih sizin. Particles menüsünden "PArray Particle System" seçin. Sahneye ekleyin. Sonra sağ taraftan "pick object" seçip patlatmak istediğiniz objeyi seçin.

Devamını oku...
 
3D Studio Max Nedir - Nasıl kullanılır?

 3D Studio Max dünyada en çok kullanılan üç boyutlu grafik ve animasyon programıdır. Üç boyutlu programlar ile filmlerde ve reklamlarda gördüğünüz birçok görsel efekt yapılabilir. Bu alandaki diğer programlardan en çok kullanılanlar Maya , LightWave, SoftImageXSI 'dir. Bu programların birçok ortak yönü ve birini diğerine üstün kılan ince noktaları vardır. Fakat amaçları aynıdır "Hayallerinizi gerçek dünyaya taşımak".

Devamını oku...
 
Autodesk 3ds Max 2008 Kurulumu

Bu bölüm 3ds max 2008’in tekil kurulumu içindir.

Seri Numarası ve CD Key

Ürün paketinin üzerinde bulunan numaralara kurulumu esnasında ihtiyaç duyulacaktır. Lütfen bu bilgileri kaydedip saklayın. Ürün yenilemelerinde veya ürünün tekrar kurulumu durumunda bu numaralara tekrar ihtiyaç duyacaksınız.

 

Devamını oku...
 
3ds Max 9 Essential Training (2 CD)
 Type:Training CD (2 CD’s)

Format: rared ISO
rared size (total): 690mb
unrared size (total): 0.98GB
size per part (when rared):75mb

Devamını oku...
 
3D Studio Max Egitim (2 Egitim - 170 Sayfa)
3D Studio Max Egitimi
Sayfa Sayisi - 170

3D Studio Max Egitimi

 
Rendering yellow Ferrari

Click here to view big image

As you can see above, this is the final image. It took 15 mins to achieve this look with a dual Xeon 3.0 and 2 gb ram.

Here is the scene layout in 3dsmax ( I use version 9 )

The main idea for this image was to have soft shadows and realism.. So I used Area Lights, I placed two Area Lights and a Skylight which is not fancy, didnt touch parameters of kylight..(Skylight is needed for Final Gather) Usually, for reflections, HDR images are cool but for this situation HDR is useless..Environment was lit quite enough to compete with HDR lighting or reflections..

Scene scale is one of the most important thing when you work with both area lights and GI, in some situations you have to do some trial & error to catch the mood, I made some trials too.

Devamını oku...
 
Starting off - Creating the scene objects

Create a Plane in the center of the scene by going through Create>Geometry>Plane. Access the Modify tab and set the Length and Width Segs to 1, then rescale the plane until it fills the whole of the Perspective view.

3d max plane plan parameters rollout

Create a Teapot in the center of the screen, then access the Modify tab and set the Segments in the Parameter rollout to 15 to give the teapot a more detailed profile and a smoother surface.

3d max teapot teapot paramenters

Create Materials

We will start off with the teapot material. Open the Material Editor, select an empty slot and change the material to Glass (physics_phen) from the Material/Map Browser window, then rename it to teapot glass. Glass is one of the materials that create light caustics in real life. Apply this material to teapot01.

material editor

We will now create the material for the plane. Select another empty slot, rename it to ground, and change its color to white by changing its diffuse color, and then apply it to plane01.

material editor

Light setup

Go through Create>Lights>Object Type and add Skylight to simulate daylight. Follow that by adding an Omni light to create light rays that would generate the caustics on the plane when it passes through the glass teapot.

Note: The position of the Skylight does not matter for this effect, but the same could not be said for the Omni light. You have to position the Omni light opposite of the location at which you wish your caustics to be cast.
skylight & omni lights

We are now going to enable shadows for the omni light to cast the shadows of the teapot on the floor. While omni light is still selected, access the Modify tab, and activate the On option under the Shadow section of the General Parameters rollout.

omni light shadows

In order to avoid the overburning of the image by light, we will have to exclude the illumination of plane01 from omni light. Click on Exclude under the Shadow options, select Plane01 from the included list and move it to the other list.

exclude window

Environment & Render Setup

Go through Rendering>Environment (or press 8 in your keyboard) to open up the Environment and Effects window. While still on the Environment tab, set the background Color to white. This would help brighten up the scene and would make the glass reflection appear white instead of black.

background enviroment color

Go through Rendering>Render (or press 10 in your keyboard) to open up the Render Scene options window. Enable Caustics under the Indirect Illumination tab on the Caustics and Global Illumination (GI) rollout. This lets the Mental Ray render engine know that we have caustics enabled and that it should be calculated during rendering time.

metal ray caustics

Rendering at this time generates a warning, this is because there isn?t an object on the scene that generates a caustic. We will have to manually enable the generation of caustics by the teapot. We?ll do that next.

metal ray error

Teapot Setup

Right click the teapot01 object on the scene and open up the Properties settings. Head to Mental Ray tab and enable the Generate Caustics option and disable Receive Caustics option as illustrated below.

mental ray object parameters

Mental Ray engine setup

We need to enable the Final Gather and Global Illumination (GI) options to include the deflected ray-lights from teapot01 and plane01 in the calculation process of the final render. Both could be found in the Render Scene window, under Indirect Illumination tab.

metal ray engine stetup

That should do it, hit render to see your cool looking caustics!

light Caustics with metail ray
 
3ds max Keyboard Kisayollari
Snaps Action Table
Snap To Edge/Segment Toggle Alt+F10
Snap To Endpoint Toggle Alt+F8
Snap To Face Toggle Alt+F11
Snap To Grid Points Toggle Alt+F5
Snap To Midpoint Toggle Alt+F9
Snap To Pivot Toggle Alt+F6
Snap To Vertex Toggle Alt+F7
Main UI
Adaptive Degradation Toggle O
Align Alt+A
Angle Snap Toggle A
Arc Rotate View Mode Ctrl+R
Auto Key Mode Toggle N
Background Lock Toggle Alt+Ctrl+B
Backup Time One Unit ,
Bottom View B
Camera View C
Clone Ctrl+V
Cycle Active Snap Type Alt+S
Cycle Selection Method Ctrl+F
Cycle Snap Hit Alt+Shift+S
Default Lighting Toggle Ctrl+L
Delete Objects .
Disable Viewport D
Display as See-Through Toggle Alt+X
Environment Dialog Toggle 8
Expert Mode Toggle Ctrl+X
Fetch Alt+Ctrl+F
Forward Time One Unit .
Front View F
Go to End Frame End
Go to Start Frame Home
Hide Cameras Toggle Shift+C
Hide Geometry Toggle Shift+G
Hide Grids Toggle G
Hide Helpers Toggle Shift+H
Hide Lights Toggle Shift+L
Hide Particle Systems Toggle Shift+P
Hide Shapes Toggle Shift+S
Hide Space Warps Toggle Shift+W
Hold Alt+Ctrl+H
Isometric User View U
Left View L
Lock User Interface Toggle Alt+0
Material Editor Toggle M
Maximize Viewport Toggle Alt+W
MAXScript Listener F11
New Scene Ctrl+N
Normal Align Alt+N
Open File Ctrl+O
Pan View Ctrl+P
Pan Viewport I
Percent Snap Toggle Shift+Ctrl+P
Perspective User View P
Place Highlight Ctrl+H
Play Animation /
Quick Align Shift+A
Quick Render Shift+Q
Redo Scene Operation Ctrl+Y
Redo Viewport Operation Shift+Y
Redraw All Views `
Render Last F9
Render Scene Dialog Toggle F10
Restrict Plane Cycle F8
Restrict to X F5
Restrict to Y F6
Restrict to Z F7
Save File Ctrl+S
Scale Cycle Ctrl+E
Select All Ctrl+A
Select Ancestor PageUp
Select and Move W
Select and Rotate E
Select By Name H
Select Child PageDown
Select Children Ctrl+PageDown
Select Invert Ctrl+I
Select None Ctrl+D
Selection Lock Toggle Space
Set Key Mode ?
Set Keys K
Shade Selected Faces Toggle F2
Show Floating Dialogs Ctrl+`
Show Main Toolbar Toggle Alt+6
Show Safeframes Toggle Shift+F
Show Selection Bracket Toggle J
Snap To Frozen Objects Toggle Alt+F2
Snaps Toggle S
Snaps Use Axis Constraints Toggle Alt+D, Alt+F3
Sound Toggle
Spacing Tool Shift+I
Spot/Directional Light View Shift+4
Sub-object Level Cycle Insert
Sub-object Selection Toggle Ctrl+B
Top View T
Transform Gizmo Size Down -
Transform Gizmo Size Up =
Transform Gizmo Toggle X
Transform Type-In Dialog Toggle F12
Undo Scene Operation Ctrl+Z
Undo Viewport Operation Shift+Z
Update Background Image Alt+Shift+Ctrl+B
View Edged Faces Toggle F4
Viewport Background Alt+B
Virtual Viewport Pan Down NumPad 2
Virtual Viewport Pan Left NumPad 4
Virtual Viewport Pan Right NumPad 6
Virtual Viewport Pan Up NumPad 8
Virtual Viewport Toggle NumPad /
Virtual Viewport Zoom In NumPad +
Virtual Viewport Zoom Out NumPad -
Wireframe / Smooth+Highlights Toggle F3
Zoom Extents All Selected Z
Zoom Extents All Shift+Ctrl+Z
Zoom Extents Alt+Ctrl+Z
Zoom In 2X Alt+Shift+Ctrl+Z
Zoom Mode Alt+Z
Zoom Out 2X Alt+Shift+Z
Zoom Region Mode Ctrl+W
Zoom Viewport In [, Ctrl+=
Zoom Viewport Out ], Ctrl+-
Track View
Add Keys A
Apply Ease Curve Ctrl+E
Apply Multiplier Curve Ctrl+M
Assign Controller C
Copy Controller Ctrl+C
Expand Object Toggle O
Expand Track Toggle Enter, T
Filters Q
Lock Selection Space
Lock Tangents Toggle L
Make Controller Unique U
Move Highlight Down Down Arrow
Move Highlight Up Up Arrow
Move Keys M
Nudge Keys Left Left Arrow
Nudge Keys Right Right Arrow
Pan P
Paste Controller Ctrl+V
Scroll Down Ctrl+Down Arrow
Scroll Up Ctrl+Up Arrow

Snap Frames

Devamını oku...
 
Scatter ile cim yapimi

Modellerimizde scatter kullanarak bir objenin uzerine baska bir objeyi rasgele olrak yerlestirebiliriz. ornegin bir karakterin yuzune sakal yapacagimiz zaman scatter kullanabiliriz. Ã?imdi bu yontemle uzeri cimlerle kapli bir arazi yapacagiz. Arazinin uzerinde 45.000 tane cim tanesi olacak. Bunlarin hepsini teker teker yerlestirmek biraz zaman alacagindan scatter kullanacagiz.

oncelikle arazimiz icin bir Box ciziyoruz.Daha sonra Modify bolumune girip ;
Length : 250 ,Width : 250 ,  Height : 0
Length Segs : 25 , Width Segs : 25 , Height Segs : 1
olarak ayarliyoruz.

 


Daha sonra buna bir Noise Modifier i uyguluyoruz. Ayarlari asagidaki resimdeki gibi yapiyoruz.




Sonucta bunun gibi birsey olmasi lazim.




Daha sonra boxumuza bir de UVW Map modifieri uyguluyoruz fakat planar olmasina dikkat ediyoruz.

Evet simdi sira cimleri yapmaya geldi. Create/Shapes bolumunden Line i seciyoruz. Yandaki menuden interpolation un altindaki Steps i  : 3 yapiyoriz ve optimize?i da isaretlemiyoruz.

Daha sonra Front penceresinde bir ucgen ciziyoruz. F12 tusuna basip objeleri sayisal deger vererek yerlerini degistirebilecegimiz bir pencere aciliyor. Pencereyi kapatmiyoruz. Modify bolumune gidiyoruz ve Vertex tusuna tikliyoruz. ucgenimizin sol alttaki noktasini secip move pencersinden X Y Z degerlerini 0,0,0 olarak ayarliyoruz. Ayni seyi diger noktalarada da yapiyoruz. En ustteki noktayi 0.25 , 0 , 20 olarak, sag alttaki noktayi da 0.50 , 0 ,0 olarak ayarliyoruz.

 



Daha sonra move pencersini kapatiyoruz ve Hierarchy bolumune girip Affect Pivot Only butonuna tikliyoriz. XYZ axisini objenin en altina cekiyoruz ve Affect Pivot Only butonuna tekrar tiklayarak kapatiyoruz. Sonra modify bolumunden objeye Edit Mesh modifieri uyguluyoruz. Bir kez daha modifier bolumunden bend uyguluyoruz. Angle : 60 Direction : 90 ve Bend Axisi : Y yapiyoruz.

Evet bir tane cim tanesini yaptik bile geriye sadece 44,999 tane kaldi. Hadi onlari da yapalim.




Daha sonra yukaridaki resimde oldugu gibi shift tusuna basili tutarak cimimizin iki tane daha kopyasini olusturuyoruz. Sonra Modifier bolumune giderek ikinci cimimizi seciyoruz. Modifier stacka tikliyoruz ve bend e tiklayarak angle ?yi 80 yapiyoruz. Ayni seyi 3. cim icinde yapiyoruz fakat bu sefer angle 100.

 

Left penceresinden bakinca bunun gibi birsey olmasi lazim. Evet bakin simdi 3 tane cimimiz oldu yani geriye 45,997 tane kaldi. 

Ã?imdi sira bu cimlerin ve arazinin materiallerini ayarlamaya geldi. Ayarlar assagidaki gibi olacak.
       
Material #1: 2 Sided: Acik
Diffuse Color: Red: 15   Green: 80   Blue: 15
 
Material #2: 2 Sided: Acik   
Diffuse Color: Red: 50   Green: 140   Blue: 50
 
Material #3: 2 Sided: Acik
Diffuse Color: Red: 130   Green: 200   Blue: 20
 
Material #4: Diffuse Color: Red: 80    Green: 50   Blue: 20
                               
Evet materialleri ayarladiktan sonra 1. materiali 1.cime, 2. materiali 2.cime, 3. materiali 3.cime  ve dorduncu materiali de boxumuza yani araziye uyguluyoruz.

Evet simdi sira cimleri yelestirmeye geldi.  once ilk cimimizi sectikten sonra Create/Geometry bolumuden Compound Objects kismindaki scatteri seciyoruz ve basliyoruz ayarlari yapmaya.

Pick Distribution Object : Boxumuzu seciyoruz
Perpendicular : Kapali
Transformations?un altindaki Rotation : 15 ,360,15
Transformations?un altindaki Scaling : 20, 20, 20
Dislayin altindaki Display orani : %1
Hide Distribution Object : Acik

Son olarak yukarida Source Object Parameters bolumundeki Duplicates : 15.000 olacak.
Bu ayarlari yaptiktan sonra en alttaki Load / Save bolumune kaydedin ve bunu butun cimlere uygulayin.
Eger olmazsa teker teker diger cimlerede ayni ayarlari yapmaniz gerekecek


Butun ayarlari yaptiktan sonra sahne yukaridaki gibi gorunmeli. Evet bu kadar En sonunda da isiklari ayarlayim render etmek kaliyor bir de Backgrounda bir gokyuzu resmi atarsaniz cok gercekci oluyor. Asagidaki gibi. kolay gelsin..

buda gokyuzu eklenmemis hali

 
GREEBLE DERSi

Oncelikle Greeble max plug-in bu : http://max.klanky.com/Greeble9.zip linkden indirip C: programfiles altindaki max klasorunde plugin klasorune koyun.

Not: max acilisinda bulamam der ama buluyor merk etmeyin


Basliyoruz....
ister bi plane ister bi box ister sphare ;

Resimde de goruldugu gibi tum nesnelerimiz LenghtSegs,widthSegs ve heightSegs olarak parcalara bolunmus durumda bu islemi yapmamizin sebebi nesnelerimizi mesh ya da poly cevirdigimizde poly lerini secmek icin.

ister tek tek poly secin isterseniz nesnenizin tum polylerini, bize modifierlistt deki Greeble isi yapacaktir.

Gelin simdi bu plugin en basit ayarlarina bi goz atalim. Deneyerek de bulabilirsiniz cok basit.

 
3d Studio Max - Ders 04 - İlk projemizi yapalım(Merge, Material, Işık ve Render)

Merge :

1- File > Merge yapıp, arazimizin son halinin bulunduğu "scatter_kaya.max" dosyamızı açalım. Burada "kaya", "Terrain01" ve "yol" nesnelerimizi seçip (çoklu seçim için CTRL basılı), OK diyelim. Nesnelerimiz geldi.

Devamını oku...
 
3d Studio Max - Ders 03 - İlk projemizi yapalım(Loft, Conform, Scatter)

 Loft :

Loft nesnesinin biraz daha fazla ayarı vardır ama biz şimdilik işimize yarayacakları göreceğiz. Zaten çok karışık şeyler değil. Biraz kurcalasanız çözeceğiniz ayarlar.

Devamını oku...
 
<< Başa Dön < Önceki 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Sonraki > Sona Git >>

Sonuçlar 1 - 22 Toplam: 253

Galeriden Resimler

3d Studio Viz Çalışmaları AutoDesk AutoCad Çalışmaları DelCam Çalışmaları 3d Studio Max Çalışmaları AutoDesk Maya Çalışmaları
3d Studio Viz Çalışmaları
AutoDesk AutoCad Çalışmaları
DelCam Çalışmaları
3d Studio Max Çalışmaları
AutoDesk Maya Çalışmaları

Sitemizi Ekleyin

Bookmark and Share
 
 
Tüm Hakları Saklıdır - Www.Turk-Cad.Com
Copyright © Ekim - 2006
Kaynak Gösterilmesi Şartı İle Sitedeki Tüm Yazı ve Makaleler (Kullanıcılar Tarafından Gönderilenler Hariç) Kullanılabilir.
.