Profesyonel Ekran Karti Nedir?
Genelde ?musteri CAD ile ugrasacakmis? diye tabir edilen ve ?profesyonel kesim? diye belirttigimiz, oyun haricindeki tasarim, modelleme programlari icin hem donanimsal, hem de yazilimsal olarak ozel olarak gelistirilen ekran kartlarina bu ismi veriyoruz.
Biraz once isaret ettigimiz gibi profesyonel ekran karti konseptinin hafiften unutulmasindaki en onemli sebeplerden bir tanesi de oyunlar. Profesyonel tasarim ile ugrasan kisinin genelde OpenGL(3D yazilim arabirimi) ile isi olur. Fakat 98-99 senesinden sonra yeni cikan oyunlarda OpenGL desteklidir ibaresine rastlanmasi akillari biraz karistirdi. Kullanicilar OpenGL destekli oyunlarin performansina bakarak tercih yapmaya basladi.

PNY Quadro 700XGL
Bunun haricinde, profesyonel tasarimla ugrasiyorsunuz diye hicbir arastirma yapmadan da profi ekran karti alma gibi yanlislar da yapiliyor. Ornegin, 3D/DCC ile ugrasanlar icin yuksek texture performansi gerekirken, CAD/CAM ile ugrasanlar icin yuksek doku(texture) yani bellek performansi gerekmiyor. Bu tur konularda da yanlislik yapilabiliyor.
Oyun Karti vs. Profesyonel Ekran Karti
Profesyonel kesimin gidip oyun karti almasinin yanlis oldugundan bahsettik. Peki bu yanlislar neler? Birinci olarak bilinmesi gereken, 3D oyunlardaki sahnelerde yer alan objeler basit, yani az poligon icerdigidir. Gercekcilik efektleri texture(doku) adini verdigimiz resim dosyalarinin, objelerin yuzeylerine bindirilmesiyle elde ediliyor. Profesyonel tasarimda ise sahnede gercekcilik on plandadir. Yani objeler cok fazla poligon icerebilir. Dolayisi ile profesyonel tasarim icin yuksek poligon performansina ihtiyac duyulabileceginin altini cizmek gerekiyor. Gercekciligi saglamada cok fazla poligon kullanilmasi gerekiyor.
Q3 motorunu tasiyan guncel bir oyunda yaklasik 8000-9000 poligon kullanilir. Render ise doku ve isik bilgiler ile edilir. Fakat, ornegin CAD/CAM uygulamalarinda karmasik geometrilerle calisilir. 256000 ucgene kadar yolu var.
Profesyonel ekran kartlarini, oyun kartlarinda ayiran onemli ozellik, surucu destegi. Profesyonel tasarim yazilimlari icin ozel olarak optimize edilmis suruculer ve programciklar gelir profi ekran kartlari ile. Ekran kartinin performansini suruculer araciligi ile kullanilacak programa gore optimize etmek mumkun. Hatta nVidia’nin profi ekran karti cozumleriyle verilen 3DSMax, AutoaCAD gibi yazilimlar icin ufak eklentiler, uygulamadaki kullanilmayan ozellikleri kapatarak performansin artmasina imkan taniyor. istendigi takdirde de daha fazla kalite icin programi modifiye etmek mumkun oluyor. Oyun kartlarinda boyle bir surucu desteginin olmadigini dikkatli kullanicilarin hepsi bilecektir.

Bir diger fark, WireFrame performansi. Ozellikle 3D/DCC ve CAD/CAM ile ugrasanlar icin WireFrame performansi cok onemli. WireFrame’i tel ve cizgi kafesler olarak tanimlamak mumkun. WireFrame’li obje donduruldugu zaman geometrik bilgilerin tekrar hesaplanma hizi oldukca onem tasir. Hatta profi ekran kartlarinda hardware uzerinden ?Wireframe Anti-Aliasing? desteginin oldugunu, bu destegin oyun kartlarinda olmadigini da vurgulamak gerekiyor.

OpenGL destekli oyunlarin hemen her zaman tam ekran calistirilmasina karsin, 3D Studio MAX, Maya gibi programlarin gerektiginde birden cok pencerede ayni zamanda OpenGL destekli yurutulur. Bu onemli bir farktir. Suruculer ile birlikte gelen “Unified Back/Depth Buffer” konsepti yardimiyla bellek optimizasyonu saglaniyor ve birden fazla OpenGL penceresinde islem yurutulmesini kolaylastiriyor.
Soylediklerimizin yani sira bir de kalite problemleri var. Bir oyun karti ile profesyonel tasarim ile ugrastiginizda dokularda bazi bozukluklarla karsilasabilmeniz de mumkun oluyor. Bu, hem is kaybi hem de zaman kaybi anlamina geliyor.










